Uued konsoolid ähvardavad tõsta videomängude hindu

PlayStation 5.

FOTO: SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT I/via REUTERS

Mängutööstuses on 15 aastaga muutunud nii eelarve ja levituskanalid kui ka graafiline pool ning lugude jutustamise viis. Samuti on tööstus võtnud suuna läbipaistvusele ja sallivusele. Pea muutumatuks on jäänud aga videomängude hind. Aasta lõpus ilmuvad uued konsoolid toovad muutuse ilmselt ka siin.

Esimeseks uue generatsiooni mänguks, mis sai külge hinnasildi, on iga-aastane virtuaalne korvpalliseeria «NBA 2K», mille tänavune sissekanne «NBA 2K21» jõuab nii praegustele PlayStation 4 ja Xbox One'i kui ka uue põlvkonna PlayStation 5 ning Xbox Series X mängumasinatele. Mäng annab aimu, kuidas hinnad tõusma võivad hakata — praeguse põlvkonna mängu eest küsitakse 59,99 dollarit, uue eest aga 69,99 dollarit. Eesti turul tuleb lisaks dollarite eurodesse arvutamisele liita juurde veel 10 eurot. 

Videomängude kui meelelahutuse rahalist väärtust on raske teiste meediumitega võrrelda, kuna selle tarbimine on individuaalne. Ühe inimese mängukogemus ei saa olla täpselt sama kellegi teisega, seda eriti loopõhistes avatud maailmaga mängudes või ka neis, kus mängija otsustest sõltub, kuidas mäng lõppeb. See erineb muust kultuurikogemise viisist — näiteks filme ja seriaale vaadates või raamatuid lugedes kogeme kõik täpselt sama sisu ning hindame seda oma maitsest ja eelistustest lähtudes.

Ühise joonena videomängude ja muude meediumite tarbimise vahel saab vaadelda aega, mis kulub toote tarbimiseks. Näiteks ühe suure videomängu läbimängimine võib kesta rohkem kui 60 h. Kiire matemaatilise tehte tulemusena annab see meelelahutuse tunnihinnaks umbes 1 euro. Võrdluseks filmitööstus, kus ühe Hollywoodi hitt-teose pikkus on keskmiselt 2 h ning selle kinos vaatamine läheb maksma umbes 10 eurot, saame tunnihinnaks seega laias laastus 5 eurot.

Tänu digitaalsete levitusplatvormide arengule on arvutimängude hinnad aastatega pigem kukkunud. Näiteks veel ilmumata suurteoseid on võimalik läbi erinevate kanalite eeltellida täishinnast koguni poole soodsamalt. Samuti on arvutimängud valdkond, kus hinnad hakkavad mängu ilmumise järgselt kõige kiiremini kukkuma. Ajalooliselt saab süüdistada arvutimängude odavamates hindades piraatlust. Kuna tegemist on digitaalselt levitatava valdkonnaga, siis puudub ka järelturg. Erandiks on konsoolimängud. Just järelturg muudab konsoolid nii Eestis kui ka mujal maailmas paljude jaoks ahvatlevaks mänguplatvormiks.

Samuti mõjutab hindu ärimudelite muutus. Mängutööstus liigub järjest enam «mängud kui teenus» lahendusele, mis sarnaselt filmi- ja seriaalitööstusele hakkab pakkuma kindla kuumaksu eest ligipääsu teatud hulgale mängudele. Seda teed on juba läinud suured ettevõtted nagu Sony, Microsoft, Ubisoft ning EA. Üheks tõestuseks sellele on asjaolu, et PlayStation tuleb uue generatsiooni puhul välja mudeliga, millel puudub plaadilugeja. Ilmselt teeb sama ka Microsoft. On vaid aja küsimus, millal näeme «mängud kui teenus» ärimudelite jõulist ülekandumist arvutile.

Palju kõneainet on pakkunud teema, et kaasaegsed mängud on kunstlikult liiga pikaks venitatud. Üheks ajendiks võib olla soov põhjendada teoste kõrget hinda. Näiteks Rockstar Games'i suurteos «Red Dead Redemption 2» sai oma pikkuse tõttu suurimat kriitikat. Negatiivsetes kommentaarides on välja toodud, et poole võrra konsentreeritum teos oleks pakkunud paremat mängukogemust. Portaali «How Long to Beat» andmetel kulus keskmiselt antud teose põhiloo läbimiseks 47 tundi ja 57 minutit, mängu täielikuks läbimiseks aga koguni 168 tundi ja 35 minutit. Kui loole kuluvat aega ka poole võrra lühendada, jääb meelelahutuse tunnihinnaks ikkagi alla poole kinopileti maksumuse.

Rockstar Games'i suurteos «Red Dead Redemption 2» sai oma pikkuse tõttu suurimat kriitikat.

FOTO: Rockstar Games

Lisaks täishinnaga müüdavatele loopõhistele mängudele on aastaid populaarsust kogunud kas tasuta või väga väikese hinnasildiga mikromakseid sisaldavad teosed. Need, peamiselt kosmeetilisi lisasid pakkuvad lahendused ei muuda mängitavust, vaid teevad seda vaheldusrikkamaks. Kuna teose eest ei ole vaja palju maksta, on mängijad altimad pisikeste suumade kaupa oma rahakotti tühjendama. Ainuüksi Epic Gamesi «Fortnite» suutis 2019. aastal tuua ettevõttele 1,8 miljardi dollari suuruse käibe.

Tegelikkuses tuleks aga hinnasildi kõrval rohkem tähtsustada teoste kvaliteeti. Kui mäng on väga hea ja pakub kõrgtasemelist meelelahutust, võib sellel olla ka kõrgem hind. Siinkohal ei tohiks olla määravaks mõõtühikuks teose tarbimisele kulutatud aeg. Hetkel vaieldakse selle üle, kas mikromaksete järjest suurenev osatähtsus on tööstust muutmas vales suunas, kuid nii kaua, kuni mängijad on nõus maksma, ei ole muutusi tulemas.

Tagasi üles